Antanex

miércoles, 6 de noviembre de 2013

II Día de Logro a nivel de la UGEL Anta 29 de noviembre

¿Qué es el Día de Logro?
El Día de Logro es uno de los momentos claves de la Movilización Nacional por la Transformación de la Educación, bajo el lema “Todos podemos aprender, nadie se queda atrás”,busca mejorar los aprendizajes de niños y niñas, especialmente en comprensión lectora y matemática. Es un hito en la ruta del aprendizaje.

El Día de Logro se realiza en un acto público, y se enmarca en un proyecto institucional a nivel de todas las escuelas y en un proyecto de aprendizaje a nivel de aula; se concibe como una estrategia de presentación y celebración sobre los avances y logros de aprendizajes para cada edad y grado escolar.

En el acto público los niños y las niñas exhiben de manera organizada las actividades que han desarrollado y los resultados obtenidos.

La escuela se abre a la comunidad para que los estudiantes demuestren sus avances en los aprendizajes, gustos, habilidades, intereses y creatividad.

El Día de Logro es importante porque:

·Permite informar a los padres de familia y a la comunidad en general, sobre los aprendizajes alcanzados por los estudiantes y qué está haciendo la escuela para que nadie se quede atrás. Asimismo, es una oportunidad clave para replantear estrategias que ayuden al logro de los aprendizajes.

·Permite evidenciar el impacto de un mejor desempeño pedagógico (cambio de comportamiento) orientado al incremento de logros de aprendizajes y al fomento de una escuela motivadora y participativa.

·Refuerza los compromisos asumidos por directores, docentes, padres y madres de familia y estudiantes.

·Permite revisar el cumplimiento de roles y responsabilidades asumidos.

 Segundo Día Logro: A nivel Institucional se realizará de conformidad a la RM Nº 0432-2012-ED; como parte de la clausura del año escolar y a nivel Provincial; coincidiendo con el Aniversario de la Provincia de Anta, se realizará el día 29 de noviembre. En el nivel provincial participarán sólo las Instituciones Educativas del Nivel de Educación Inicial del Distrito de Anta y del ámbito de la Provincia, únicamente las Instituciones Educativas del Nivel de Educación Primaria y Secundaria convocados y con representación de grados terminales de cada Ciclo. Las Redes Educativas Institucionales pueden organizar el II Día de Logro Distrital en coordinación con la Municipalidad Distrital y en la fecha que estimen por conveniente(diciembre).

DESCARGA DIRECTIVA EN: DIA LOGRO UGEL ANTA

Las Instituciones Participantes son las siguientes:

 II Ciclo: Inicial de 5 años.

36 DIVINO NIÑO JESUS
675
SANTA ROSA
671
287
670
292
305 YUNGAQUI
306
808
673
307
ILLARY
672

Primaria III CICLO

51025 LA INTEGRADA
50100
50101
50098
50103
50130
50131
50865
50105
50107
50128
50102
MAXWELL
50132
50129
50099
INMACULADA CONCEPCION
ILLARY
VIRGEN DEL CARMEN
50106
FEDERICO VILLARREAL
DIVINO AMOR
SANTA ROSA

 Primaria IV Ciclo

50738
Ancahuasi
PADRE JOAQUIN MESEGUER Ancahuasi
50124
Ancahuasi
50121
Cachimayo
50108
Huarocondo
50109
Huarocondo
50120
Pucyura
50903
Pucyura
50122
Zurite

Primaria V Ciclo
 
50123
Ancahuasi
501359 SAN MARTIN DE PORRES Ancahuasi
50737
Ancahuasi
50117 CHINCHAYPUCYO
Chinchaypujio
50118
Chinchaypujio
50111
Limatambo
50114
Limatambo
50925
Limatambo
50115
Mollepata

Secundaria VI Ciclo

ANCAHUASI
CPED - 50147
ANCAHUASI
50738
ANCAHUASI
ANCAHUASI
ANCAHUASI
50127
ANCAHUASI
CORONEL FRANCISCO BOLOGNESI
ANCAHUASI
KATAÑIRAY
ANCAHUASI
SAN MARTIN DE PORRAS
ANCAHUASI
PADRE JOAQUIN MESEGUER
ANTA
50100 LA NAVAL
ANTA
CHACAN
ANTA
MAXWELL
ANTA
JUAN VELASCO ALVARADO
ANTA
CRFA VIRGEN DE NATIVIDAD
ANTA
SAGRADO CORAZON DE JESUS
ANTA
JORGE BASADRE
ANTA
AGUSTIN GAMARRA
ANTA
INMACULADA CONCEPCION
ANTA
ILLARY
ANTA
VIRGEN DEL CARMEN

Secundaria VII Ciclo
 
ANTA
FEDERICO VILLARREAL
ANTA
DIVINO AMOR
ANTA
SANTA ROSA
CACHIMAYO
JOSE CARLOS MARIATEGUI
CHINCHAYPUJIO
MARTIN ESTRADA PUMA
CHINCHAYPUJIO
PANTIPATA
CHINCHAYPUJIO
CHINCHAYPUCYO
CHINCHAYPUJIO
50140
HUAROCONDO
HUAYLLACCOCHA
HUAROCONDO
JULIO CESAR BENAVENTE DIAZ
LIMATAMBO
RIO BLANCO
LIMATAMBO
50114 PAMPACONGA
LIMATAMBO
LIMATAMBO
LIMATAMBO
50138
LIMATAMBO
CRFA MOSOQWAYNA
MOLLEPATA
DAVID SAMANEZ OCAMPO
PUCYURA
MARISCAL RAMON CASTILLA
ZURITE
118

 

 

sábado, 2 de noviembre de 2013

Juegos de memoria en línea

Para desarrollar la memoria, diviértete:

http://multimedia.lacaixa.es/lacaixa/ondemand/obrasocial/juegosdememoria/img/home_es.html

Tangram en línea

http://www.matemath.com/juegos1.php?cadena=1-3
Wikipedia: [1]El Tangram se originó muy posiblemente a partir del juego de muebles yanjitu durante la dinastía Song. Según los registros históricos chinos, estos muebles estaban formados originalmente por un juego de 6 mesas rectangulares. Más adelante se agregó una mesa triangular y las personas podían acomodar las mesas de manera que formaran una gran mesa cuadrada. Hubo otra variación más adelante, durante la dinastía Ming, y un poco más tarde fue cuando se convirtió en un juego.
Hay una leyenda que dice que un sirviente de un emperador chino llevaba un mosaico de cerámica, muy caro y frágil, y tropezó rompiéndolo en pedazos. Desesperado, el sirviente trató de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que podía formar muchas otras figuras con los pedazos.
No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues las primeras publicaciones chinas en la aparece son del siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios países. En China, el Tangram era muy popular y se consideraba un juego para mujeres y niños.
A partir del siglo XVIII, se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangrama, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvió tan popular que lo jugaban niños y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes; el tangrama se había convertido en una diversión universal. Napoleón Bonaparte se convirtió en un verdadero especialista en Tangram desde su exilio en la isla de Santa Elena.



[1] Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Tangram

Ábaco Soroban en línea

http://www.alcula.com/soroban.php
Wikipedia:[1] El sorobán (算盤, sorobán?) o ábaco japonés es un instrumento milenario utilizado por algunas culturas orientales para desarrollar la habilidad en el manejo de las operaciones básicas de la aritmética. Con este elemento se logra inculcar el hábito de la deducción basado en la observación, rescatar el hábito de la buena memoria recordando datos eficientemente, razonar de múltiples maneras en forma simultánea, desarrollar habilidad mental sobre el cálculo numérico y mejorar la psicomotricidad dactilar.
Con un manejo habitual, permanente, persistente y disciplinado se puede lograr una eficiencia y velocidad de cálculo muy notable, logrando superar al uso manual de una calculadora digital de bolsillo. Está pensado para poder ser usado por estudiantes en formación desde los 6 años, personas dedicadas a los negocios comprometidos con el manejo de los números, como contables o comerciantes, e incluso para mantener la mente lúcida y productiva en personas de edad avanzada.
En las escuelas de Japón se utiliza este instrumento en la actualidad. El ábaco japonés está compuesto por cuatro cuentas en la parte inferior de cada varilla y una en la parte superior. En 1946 en la capital de Japón (Tokio) se realizó una competencia de cálculo entre un calculista con soroban y otro con calculadora y ganó el calculista con soroban.

Regletas de Cuisenaire en línea

http://www.regletasdigitales.com/regletas.swf
Las regletas de Cuisenaire son un versátil juego de manipulación matemática utilizado en la escuela, así como en otros niveles de aprendizaje e incluso con adultos. Se utilizan para enseñar a una amplia variedad de temas matemáticos, como las cuatro operaciones básica, fracciones, área, volumen, raíces cuadradas, resolución de ecuaciones simples, los sistemas de ecuaciones, e incluso ecuaciones cuadráticas.

Regletas de Cuisenaire en línea

Sudoku en línea

http://www.disfrutalasmatematicas.com/juegos/sudoku.html
Wikipedia:[1] Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un juego matemático que se publicó por primera vez a finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en 1986, dándose a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. [1] El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo número en una región.

[1] Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

Ajedrez en linea

http://www.disfrutalasmatematicas.com/juegos/chess.html
Wikipedia:[1] "El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.[1] En su versión de competición[2] está considerado como un deporte.[3] Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,[4] como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,[5] [6] [7] [8] que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez."

Ajedrez en línea


[1] Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

Torre de Hanoi online

http://www.disfrutalasmatematicas.com/juegos/torre-de-hanoi-2.html
Wikipedia: [1]"Las Torres de Hanói es un rompecabezas o juego matemático inventado en 1883 por el matemático francés Édouard Lucas. Este solitario se trata de un juego de ocho discos de radio creciente que se apilan insertándose en una de las tres estacas de un tablero. El objetivo del juego es crear la pila en otra de las estacas siguiendo unas ciertas reglas. El problema es muy conocido en la ciencia de la computación y aparece en muchos libros de texto como introducción a la teoría de algoritmos.

Etapas de la resolución del problema con 4 discos.

El juego, en su forma más tradicional, consiste en tres varillas verticales. En una de las varillas se apila un número indeterminado de discos (elaborados de madera) que determinará la complejidad de la solución, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas:

·         Sólo se puede mover un disco cada vez.

·         Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.

·         Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

Existen diversas formas de realizar la solución final, todas ellas siguiendo estrategias diversas.
Se cuenta que en un templo de Benarés (Uttar Pradesh, India) se encontraba una cúpula que señalaba el centro del mundo. Allí estaba una bandeja sobre la que existían tres agujas de diamante. En una mañana lluviosa, un rey mandó a poner 64 discos de oro ordenados por tamaño: el mayor, en la base de la bandeja, y el menor, arriba de todos los discos. Tras su colocación, los sacerdotes del templo intentaron mover los discos entre las agujas, según las leyes que se les habían entregado: «El sacerdote de turno no debe mover más de un disco a la vez, y no puede situar ningún disco encima de otro de menor diámetro». Hoy no existe tal templo, pero el juego aún perdura en el tiempo.
Otra leyenda cuenta que Dios, al crear el mundo, colocó tres varillas de diamante con 64 discos en la primera. También creó un monasterio con monjes, quienes tenían la tarea de resolver esta Torre de Hanói divina. El día que estos monjes consiguieran terminar el juego, el mundo acabaría. No obstante, esta leyenda resultó ser un invento publicitario del creador del juego, el matemático Éduard Lucas. (En aquella época, era muy común encontrar matemáticos ganándose la vida de forma itinerante con juegos de su invención, de la misma forma que los juglares lo hacían con su música. No obstante, la falacia resultó ser tan efectista y tan bonita que ha perdurado hasta nuestros días. Además, invita a realizarse la pregunta: «Si la leyenda fuera cierta, ¿cuándo sería el fin del mundo?».) La mínima cantidad de movimientos para resolver este problema es de 264 – 1; si los monjes hicieran un movimiento por segundo, sin equivocarse, los 64 discos estarían en la tercera varilla en algo menos de 585 mil millones de años. (Como comparación para ver la magnitud de esta cifra, la Tierra tiene unos 5 mil millones de años, y el Universo, unos 14 mil millones de años de antigüedad, solo una pequeña fracción de esa cifra.)

Sobre todo las torres de Hanoi son un juego de agilidad mental (Juego lógico)"
Aprender a jugar el juego de las Torres de Hanoi  nos ayudará a enseñar este juego lógico a nuestros pupilos y pueden jugar en el siguiente link:
Juego de las Torres de Hanoi en Línea.


[1] Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Torres_de_Han%C3%B3i

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